一玩就返老還童的遊戲《精靈寶可夢 Pokémon》系列鑒賞【就知道玩遊戲42】

全宇宙的華人玩家們 訓練師們 你們好感謝收看就知道玩遊戲 我是聶俊如果看了我們獅子王視頻的應該能猜到
這一期要聊的遊戲是《精靈寶可夢Let『s go》這個系列的大名我想不用我多說不管是曾經的名字《口袋妖怪》《寵物小精靈》還是現在官方的譯名《精靈寶可夢》也不管你玩過沒玩過 但一定都聽過而這個IP也是長年霸佔遊戲整個歷史的銷量排行榜但是這個系列呢 長期處於一個非常獨立的位置不登錄家用遊戲機
也沒有跟進遊戲界進步的腳步一直在掌機平台 以相對低的技術力存在着所以導致稍微和現在主流玩家有一點脫節終於 現在在NS上 這個系列的最新作品以最大的進步
最大的變革 出現在玩家面前而且它的目標人群 將是新生代的玩家不過如果要測評這個遊戲其實根本不用一個視頻幾句話就能搞定 高清化的卡通風格畫面玩法上就是抓寶可夢
然後培養 升級 互動挑戰每個地圖的館主 配上比較簡單的劇情沒了
測評完畢哈 不是開玩笑是這遊戲整體的框架就是這麼簡單但是簡單 不代表着單調實際上這一整個系列 雖然玩法框架上相比起他類型的遊戲
總是那麼簡單但是它的魅力還真就能經久不衰所以今天 我們同樣不是《來死狗》這個遊戲的測評而是聊一聊 《精靈寶可夢》這個系列到底為什麼能用這麼簡單的架構 卻做到
經久不衰無論什麼時代 無論哪台設備任天堂的遊戲機都不缺少好玩而又魅力四射的遊戲因為這群傢伙的第一方實在是太強了強到哪怕只玩老任自己的遊戲也不虧本強到玩家不得不給他一個「三墳機」這樣一半挖苦一半稱贊的別緻綽號所以理所當然的任天堂肯定也會想方設法挖掘自家IP的潛在價值力求把它們帶到每一個平台上去榨乾玩家的錢包啊不  我是說滿足玩家想要花錢的慾望然而凡事都有例外在這寸土寸金 俘獲一個玩家群體就擴大一份優勢
多出一份收入的遊戲市場里老任旗下偏偏就有這麼一個歷代正統作品銷量總能輕鬆突破千萬 全球發行量超過3億的超級IP就是任性的堅持獨佔掌機平台長達20餘年就是不登錄老任自家的家用主機直到NS的出現 才正式打破記錄沒錯 它就是一人一狗闖天下的史詩級前輩《精靈寶可夢》或許讓我們回憶下它最古老的名字《寵物小精靈》老實講這種記錄吧
不特意去說可能也沒啥感覺一旦正兒八經提出來呢還真會覺得 哇一晃這麼多年 老任也是真的能忍啊當然了 嚴格上來講《精靈寶可夢Let's
go》也只能算是0.5個正統所以苛刻一點的話在明年的第八代《寶可夢》續作推出之前《精靈寶可夢》的正統作品依舊沒有離開掌機平台而且對於那些就是要把NS當成掌機的人來說這個傳統恐怕也還沒有被打破無論如何隨着《精靈寶可夢Let's go皮卡丘/伊布》的推出《寶可夢》的次時代篇章算是實實在在的近了一步看了20幾年的正統馬賽克現在也終於可以在HD畫面下把玩皮卡丘的臉蛋了看這彈性 看這動作 看這殺人的小眼神
買就完事了還要什麼飛機 還做什麼視頻 還擼什麼大鷲然而 對於那些能在皮卡丘和伊布的美色面前把持住理性的人來說《Let's
go》這款作品可能就有那麼點小糾結了儘管它可以算是基於《精靈寶可夢黃》的一個重製並在忠實還原了原作絕大部分內容的同時啓用了新的主角 加入些許新的劇情引入了第六世代的mega進化再加上系列真正意義上的首次HD畫面《Let's go》本來是有足夠的實力和關注度來讓無數老玩家打開腰包的可問題在於 這款遊戲的目的並不僅僅是撒波情懷它真正的目標人群從一開始就是過去兩年間
因手游《Pokémon Go》而入坑《寶可夢》系列的萌新用戶這些目標人群對《寶可夢》遊戲的概念是完全基於《Pokémon Go》的沒有任何正統作品的知識為此《Let's go》這款遊戲做出了許多史無前例的大改動比如說取消野外寶可夢的戰鬥
取消努力值取消寶可夢的特性 取消寶可夢道具無論你聽不聽得懂這些名詞背後的意義反正對《寶可夢》系列的正統玩家而言這其中的任何一項改變放在正統作品裏都是可以讓人嚇出心肌梗塞的級別更別說《Let's go》同時做出了這麼多的改動所以《Let's go》給人的第一感覺就是「震撼」只不過這個「震撼」不是說遊戲太棒了而是這個系列在維持了20幾年玩法框架不變的前提下居然一下子就開始激進了
開始玩變革了而且這樣激進的改動還不是為了核心用戶也難怪部分老玩家會對本作抱以不友好的態度大家的內心活動與其說是不滿其實更多是嫉妒和不安其實這些人比誰都明白這個系列需要新鮮血液比誰都想要看到製作組探索新的方向他們只是嫉妒變革的思想沒有第一時間用在自己的身上他們只是害怕如果輕量級的《寶可夢》也能大受歡迎會不會慢慢的對正統作品產生衝擊和妥協這些擔憂不是沒有道理但目前來看 我覺得《Let's go》的推出還是有很多積極意義的比如這款遊戲最本質的任務聯動《Pokémon Go》玩家將新用戶引導向傳統遊戲機市場《Let's
go》有完成這個目標嗎?我覺得完成的還可以至少我能感覺出來製作組不是在耍嘴皮子遊戲的捕捉系統大體延續自《Pokémon Go》縮圈 扔果實
以及意外還算有趣的體感操作尤其是那些剁手買了精靈球外設的玩家都會感受到取消野外戰鬥倒也不是不能接受相反的 熟悉的遊玩方式會讓《Go》的用戶陪感親切極大的增加他們的自信心 降低上手門檻讓他們可以更平穩的渡過更換平台這樣巨大的挑戰而且遊戲還刻意將妙蛙種子 小火龍
傑尼龜這些招牌卻又相對稀有的寶可夢做成了在流程中可以獲得的形式我們甚至可以隨時通過另一邊的手柄召喚2P參戰大幅降低遊戲的戰鬥難度和捕獲難度增田順一宣傳的時候說過「這是一款可以讓在廚房燒飯的母親」放心的讓孩子在客廳玩耍的遊戲」而在我看來  超級萌的HD化的皮卡丘和伊布讓這款遊戲也是一款「可以放心的讓孩子在廚房燒飯母親在客廳玩耍的遊戲」而2P隨時可以加入進去的功能甚至讓這款遊戲是一款「可以放心的讓飯菜燒糊母親和孩子都在客廳玩耍的遊戲」根據NPD的一份調查顯示僅美國地區 就有接近15%的《Pokémon Go》玩家願意為了《Let's
go》而考慮購買NS哪怕去除這個數字中可能存在的水分哪怕最後真正購買的只有5%這在《Pokémon Go》變態級的將近3000萬的玩家基數面前  也有將近150萬的銷量最重要的是 這些數字背後的玩家是一個全新的群體是一個平常基本不會接觸傳統遊戲機的群體他們能給任天堂帶來的不僅僅是《Let's
go》的那麼一點銷量更是未來數年間 整個傳統遊戲機行業的潛在消費力他們因此購買了人生第一台專門玩遊戲的設備NS可能還會帶動身邊的人一起購買然後他們接觸到了《荒野之息》《奧德賽》等作品又可能慢慢接觸到PS和XBOX等遊戲設備從這個角度來說《Let's go》不但是成功的 還是一次極好的嘗試因為自從手游火爆全球之後幾乎所有有點影響力的公司都會選擇同時橫跨手游和傳統遊戲兩個領域但這兩個派系的玩家在本質上依舊是分割的因為他們的遊戲本身就不是按照一個標準製作的看看暴雪公佈《暗黑:不朽》之後手遊玩家的期待和傳統玩家不屑就知道絕大部分公司的戰略都是同時滿足這兩種人群很少有人會真正花力氣
想辦法打通孤島之間的隔閡將輕度玩家導向更加進階的傳統遊戲市場但《Let's go》站了出來 打破了這樣局面儘管這種影響在短時間內可能不會有明顯的成效但它確實是任天堂開始履行當年進軍手游市場時許下的承諾的第一步我們也可以由此反向看出傳統遊戲機市場在老任心中依舊是無法動搖的第一位所以我覺得《精靈寶可夢Let's go》不但不是妥協更是一次戰略性的進攻而且歸根到底
如果回顧《寶可夢》的發展歷史就不難發現這個系列的成功一直是多元文化共同作用的產物從來都不單單是掌機遊戲這一項的功勞甚至我們都知道初代《寶可夢》剛發售時其實銷量並不火爆就連任天堂自己也沒有給這個作品過多的預期真正讓《寶可夢》進入大眾視野的其實是corocoro上連載的漫畫《皮皮傳》成為無數人童年記憶的動畫版《寵物小精靈》以及那個給整個日本帶來軒然大波的「3D龍事件」等等一系列引發社會現象的外在推力才將這個系列一點點的推上了傳奇的寶座並在之後形成了掌機 動漫 卡牌 電台遊樂園
線下交換 線上銀行 衍生遊戲乃至於最近公佈的皮卡丘真人大電影這樣一個龐大的《寶可夢》文化圈對於任天堂來說 我們是因為這個文化圈裏的哪一點愛上《寶可夢》的並不重要
重要的是我們參與進來了重要的是我們擴大了這個圈子的影響力所以當《Pokémon Go》毫無預兆迅速躥紅後老任自然也不希望看到海量的新用戶們只能游離在這個圈子的邊緣他們希望那些只能叫出皮卡丘名字的玩家們可以知道更多寶可夢背後的故事與魅力所以《Let's go》的誕生本身遵循的其實依舊是這個系列一直以來的商業邏輯而另一方面 老玩家能獲得的體驗也沒有那麼不堪戰鬥確實會偏向於硬槓
寶可夢也只有當年的151種唯一新加的美錄坦還需要和《Pokémon Go》聯動才能得到國內玩家成了正版軟件受害者但總體上來說 懷舊一下解解渴還是可以的用精靈球體感抓寶可夢的操作對於至今玩不到《Pokémon Go》的國內玩家來說也意外的會更加新鮮有趣
反而成為加分項而且遊戲本身並不缺少戰鬥無論是路邊的捕蟲少年總是用各種腦殘理由和我們戰鬥的隔壁小王顏值很高略帶點性感的小姐姐遊戲廳後面的火箭隊基地還是道館裏蓄勢待發的大佬們一周目通關下來 我覺得作為一個遊戲《Let's go》並沒有因為少了野外戰鬥而顯得元氣不足相反的 對於老玩家來說《Let's
go》同樣有着極高的戰略價值因為它為這個系列提供了一個完全不同並且限制更小的全新視角比如說野生寶可夢從暗雷變為明雷並不是遊戲想要與時俱進而是製作組覺得既然已經去掉戰鬥主打捕捉就要讓玩家能夠看得到寶可夢知道自己要抓的是什麼才更好同樣的 很多正統作品裏想都不敢想的改變在《Let's go》這樣體量的作品中都有嘗試的空間雖然這些改變不一定每一個都會給正統遊戲帶來實際上的影響但這種換位思考的嘗試能讓製作組看到很多不一樣的可能性或許有一天 繼承自《Pokémon
Go》在《Let's go》中得到應用的捕捉系統最後又會在保留野外戰鬥的前提下成為正統寶可夢作品的系統之一所以  不可否認《精靈寶可夢Let's go》是目前為止最輕量的《寶可夢》作品它沒有深奧的戰鬥系統讓我們推敲也遠沒有正統作品那樣豐富的養成要素但有趣的是
就這樣一款堪比雲吸貓的作品偏偏又是目前為止最大膽的《寶可夢》遊戲20多年的系列沈澱讓它不再像長輩的訓斥那樣無法違抗憑借着硬件的突飛猛進NS打破了《寶可夢》身上名為掌機的束縛曾經參與了所有《寶可夢》正統作品開發的增田順一也在完成《Let's go》之後感嘆自己可能不再會常駐一線而是花更多的時間去發現《寶可夢》遊戲的其他可能性新的時代已然到來 《寶可夢》的步伐不會停止未來如何 讓我們拭目以待我們可以玩到像《荒野大鏢客2》這樣走在技術力最前端的遊戲可以在《超級馬里奧:奧德賽》里感受設計給人的愉悅可以化身《戰神》奎托斯
喊著boy尋找救贖可以對着六邊形組成的世界地圖指點江山 體驗人類上下《文明》但在《精靈寶可夢》的世界裏我們追求的又是什麼呢是小智同學不老童顏超人臂力的秘密嗎是水箭龜扛着兩管大炮卻堅持用嘴施法的倔強嗎還是派拉斯怎麼就墮落成了月刊少女的原因嗎很顯然事情沒有這麼簡單《精靈寶可夢》在作品多如繁星的遊戲世界裏絕對算的上一流的超級IP但在超級IP的範疇里 它的存在又顯得如此樸素不光畫面水平常年落後捕捉——養成——戰鬥的核心玩法也不禁讓許多沒有深入接觸過這個系列的玩家感嘆這真的有那麼好玩嗎事實上同樣的發言還適用於老任的很多其他遊戲類似的爭論我們也早已見怪不怪但《寶可夢》無論題材 畫風
還是遊戲形式都確實會讓它看起來似乎更像一個子供向的遊戲畢竟就算是馬里奧也能聯想到平台跳躍的高難度操作可沒有玩過《寶可夢》的人卻很難通過這些簡單的畫面 提取出它背後的魅力甚至於我們這些醉心於訓練師之道的玩家很多時候也說不清自己到底為什麼會深陷其中那麼問題來了《精靈寶可夢》真的是一個子供向的遊戲嗎這句話既是對的 也是不對的青少年確實是《寶可夢》賴以生存的人群之一其動畫 漫畫
劇場版電影等二次元分支也是保證《寶可夢》系列在長年累月的玩家群體更替中始終可以有新鮮血液補充進來的因素之一事實上當年救了這個系列一命的漫畫《皮皮傳》之所以可以連載也是因為當時的雜誌編輯覺得《寶可夢》的框架有很多非常適合青少年群體的設定這才大手一拍 決定下來結果還真就大受歡迎順道把遊戲的銷量也炒了起來所以我從來都不覺得承認《寶可夢》系列裏那些偏向於子供向的部分是什麼丟人的事情更何況退一萬步子供向和幼稚之間也從來都不存在等於號在我們質問《精靈寶可夢》是不是子供向遊戲之前我們或許更應該自我反思一下「子供向」這三個字到底意味着什麼在我看來 製作商GAME FREAK在《精靈寶可夢》身上做出過的最成功的一個決定就是把「寶可夢」做成了「動物」
而非「怪物」這個看似微妙的差異 卻對這個系列影響深遠因為對於玩家而言馴服怪物和馴服動物有着一個本質上的區別那就是當我們馴服動物時我們會更願意把對方當成寵物由此衍生出來的感情是關愛 呵護 和最關鍵的責任心玩家會有意無意覺得自己有義務去照顧寶可夢所以它受傷了我們會心疼
它勝利了我們會開心它進化了我們會興奮的手舞足蹈而且玩家和寵物之間明明語言不通卻又想要互相理解的那種衝動那種傻傻的幻想 相互逗樂的嬉鬧其實也正是現實生活中所有養過寵物的人都明白的道理而另一方面 怪物和玩家之間的關係則會更多的偏向於主人和從屬之間的階級關係地位上就很難平等 也無從談起責任心反映到遊戲里的話玩家就更會願意把這些夥伴當成過關的工具比如很多RPG里都有的神獸幻獸等等我們與它之間的感情 就比面對皮神要淡了很多啊值得一提的是
這種從「怪物」到「動物」的轉變在《寶可夢》誕生的90年代絕非易事因為那個時候的日本ACG文化 無論遊戲 還是動漫對於「怪物」的定義都是偏向於兇惡成人的不信你可以看看那個年代日式RPG的怪物設計哪怕《勇者鬥惡龍》這樣鮮明的Q版造型實際上骨子裏也透露著一股成人氣息啊我說的這個成人氣息並不是那種 不要想歪這一點就算是《寶可夢》的締造者GAME
FREAK也是一樣的他們公司內部當年最喜歡的寶可夢並不是什麼皮卡丘 而是「椰蛋樹」原因也出奇的簡單 因為相比於其他可愛的寶可夢長相奇怪的「椰蛋樹」最符合「怪物」的形象所以在這樣的大環境下在當年《寶可夢》的品牌路線還沒完全確立的情況能夠走上今天這種風格 實際上也是非常幸運的再結合之後漫畫和動畫的意外熱賣會發現《寶可夢》系列其實真的很受上天的眷顧而我們大皮神
才是最有主角相的就這樣 不接受反駁所以反過來這也是為什麼市面上有很多類似於《寶可夢》的遊戲比如《DQ》的怪物篇系列和近年熱度迅速飆升的《妖怪手錶》但它們卻始終無法將《精靈寶可夢》拉下王座不是說這些遊戲不好玩相反的 正是因為這些遊戲有的時候太注重「好玩」了太注重如何堆砌那些能讓人感覺亢奮的元素或者拘泥於自己身作為某個IP的衍生作品而無論如何也不敢擺脫的那些束縛反而導致玩家和夥伴的情感無法成為遊戲的主旋律使得這些作品裏的「寶貝們」要麼太怪物 戰鬥屬性太強要麼太擬人
或者完全就是妖怪這種不屬於寵物的範疇這讓玩家無法像對待寶可夢那樣把自己的真實情感投射到這些虛擬生物上而正是因為有了這些無法替代的情感投入捕捉 養成 戰鬥等等一系列遊戲中的瑣碎過程才會變得充滿意義 回味無窮才會讓人心甘情願的一次次投身到這片虛擬大陸才會有那麼多玩家不是為了繼承資料去使用寶可夢虛擬銀行這樣的雲端存儲服務而是真正的想要讓自己的寶可夢留下來作為自己的夥伴
作為自己的青春的一部分飽含情感的將他們上傳到虛擬銀行裏現實生活中任天堂和GAME FREAK在《寶可夢》的品牌運營上無論影視作品 還是周邊活動也確確實實不斷在強調玩家與寶可夢之間的虛擬羈絆當年3ds上的《紅藍寶石》重製版發售時任天堂就曾製作過一個講述「寶可夢救援隊」的真人廣告全片沒有搞笑 沒有惡俗只是以偽紀錄片的方式
樸素真誠的緩緩道來「寶可夢不僅僅是一款遊戲」「最初選擇哪個寶可夢 和誰一起嬉戲玩耍」「又投入了多少的熱情」「我們所拯救的 其實是珍貴的回憶」「一個讓所有人都可以永遠享受寶可夢樂趣的美夢」「這就是我們寶可夢救援隊的使命」這種一本正經的言辭 在旁人看來或許是小題大做這種一本正經的言辭
在旁人看來或許是小題大做甚至是有點中二或許是那些長不大的孩子才會擁有的幻想但做個長不大的孩子又有什麼不好呢做個能從這些對白里感受到溫度的玩家又有什麼不好呢「寶可夢救援隊或許並不存在」「但寶可夢救援 卻真實存在」「能夠拯救寶可夢的人」「一直都是你自己」能講出這樣的台詞 能如此直率的將自己對遊戲的熱誠實實在在傳遞給玩家的公司又有幾個正是因為有任天堂這種「小題大做」的精神正是因為它平等的對待所有人的幸福才能讓每一個玩家都可以毫無保留的投身到他們與寶可夢之間那最純粹的快樂之中養一個寵物 取得一枚徽章遇到一個稀有寶可夢是的
快樂就是可以這麼簡單玩遊戲也可以這麼直白明瞭覺得寶可夢可愛就去抓想要收集全圖鑒就行動起來覺得戰鬥有趣就好好研究數值遇到閃光寶可夢了就誠實的放聲尖叫甚至作為一個大老爺們在面對皮神讓人空血的賣萌時 也可以放下自己的陽剛承認吧 皮神真的太萌了如果說任天堂有什麼其他公司不曾有的優勢那就是它不分年齡 不分地位
甚至不分那麼多種性別快樂至上的企業文化在強大的全球影響力下所催生的自由空間似乎只要有任天堂這個名字作擔保玩家就可以卸下所有包袱 回到孩童時代去做那個拯救公主的水管工去做那個熱愛公主的大魔王去做那個忘了公主的綠帽子以及去Pokémon的世界裏尋找屬於自己的那群夥伴或許《寶可夢》的本質就是一個「成人童話」吧只是這個「童話」的目的不是反諷社會 揭露黑暗而是想用最簡單的內核 讓生活在喧鬧都市被生活
被學習 被各種煩惱壓的喘不過氣的「大人們」有一個安靜舒適的「家」可以回去所以 如果你覺得《寶可夢》不再那麼有趣了 沒關係覺得遊戲和我們的交集越來越少了
也沒關係但只要有一天 有一秒 有那麼一瞬間我們又想起了那個黃黃的大肉球 我們又想要回來了我們就會發現原來這個世界上能有像《精靈寶可夢》這樣純粹的遊戲能有任天堂這樣可以讓我們隨時隨地光明正大的做回孩子的公司真的是一件非常幸福的事情 最後
還是要說 皮神萬歲好的這一期沒有尾巴因為整個視頻基本都是尾巴想要說的我們直接進入購買建議首先這個遊戲就像整個視頻說的玩法和框架非常簡單所以如果想在這個遊戲里體驗出什麼磅礡大氣蕩氣回腸或者什麼挑戰高難度收穫釋放快感這些基本都是想太多了所以只喜歡這類體驗的玩家 並不建議購買而另一方面《精靈寶可夢》的最大特點就是沒有這些 而有的是
回歸到童心的那種放縱不用在乎自己的年齡 不用在乎自己的想身份只要發現自己會覺得這些寶可夢可愛想收集 想互動 想擼皮卡丘和伊布那這種單純的童心
就已經是享受這個遊戲最好姿勢所以它特別適合不想花太多經歷玩遊戲的上班族輕輕鬆松找回童年的快樂《精靈寶可夢Let『s go》將是非常好的作品而且 如果之前沒有接觸過這個系列那如果你有NS 這次也是最好的接觸這個系列的機會最後我們好久沒有在結束前給奇游聯機寶做廣告了這次
應奇游爸爸的要求也應你們喜歡看廣告的要求我們就來做個大型的廣告

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